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Geister der Vergangenheit
Midgard Abenteuer
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Der abendliche Nebel zieht vom nahen Hochmoor herüber und greift mit klammen Fingern nach den Mauern der einsamen Burg Vestertor. In der Ferne erklingt das schauerliche Heulen des Hunds der MacTurons. Nach Einbruch der Dunkelheit umrunden die Schwarzen Mönche im grünen Geisterlicht ihrer Fackeln die Feste, und die Weiße Frau sorgt dafür, dass ihr keinen Schlaf findet.
Verflucht sei der Tag, der euch dieses Erbe in den albischen Nordmarken beschert hat! Euch bleibt nur eine Wahl: wie eure Vorgänger das Weite zu suchen oder euch mit Schwert und Magierstab in der Hand den Geistern der Vergangenheit zu stellen! Da ist es doch einfacher, zwei adlige Kinder und ihr Kindermädchen nach Lanitia zu geleiten, auch wenn das Wetter im winterlichen Serenea nicht viel besser als im regnerischen Alba ist.
Doch die beschauliche Reise wird bald ungemütlich. Misstrauische Kopfgeldjäger und Gerüchte über Schwarzmagier stören die Seelenruhe, aber es soll noch schlimmer kommen. Ein Geist aus der fernen Vergangenheit des Landes erhebt wieder sein Haupt, und eines der Kinder gerät in große Gefahr.Ihr müsst euch entscheiden: schlagt ihr euch auf die Seite der alten Mächte, die bis heute im fahrenden Volk lebendig sind, oder unterstützt ihr die Vertreter der neuen Ordnung, die im Namen der Götter handeln? Werden die Ziegenspuren euch den richtigen Weg weisen, um schließlich euren Schützling zu retten?
Dieser Band enthält zwei voneinander unabhängige Abenteuer. Eine verhängnisvolle Erbschaft führt die Gefährten in den Norden Albas, wo sie das Rätsel um den Fluch lösen müssen, der jeden Erben von Vestertor trifft. Die Ursachen liegen in einem Streit und in einem Verbrechen, die vor Jahrzehnten stattgefunden haben. Ziegenspuren spielt auf den Landstraßen und in einer Kleinstadt der Küstenstaaten. Ein den Abenteurern anvertrautes Kind verschwindet spurlos, und im Trubel der Schwertweihe und des damit verbundenen Volksfests wäre die Suche an sich schon schwer genug. Als wenn das nicht reichte, geraten die Gefährten zwischen die Fronten der Vertreter alter Mächte der Natur und der durch den Landadel und die valianischen Götter repräsentierten Ordnung. Sie haben die Wahl, auf welche Seite sie sich schlagen. Tragen sie dazu bei, die Geister der Vergangenheit zu wecken, oder helfen sie, sie endgültig zu bannen?
Art.Nr.: MIP00304
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