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DSA

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Das Schwarze Auge


Aufregende Abenteuer erleben - gemeinsam mit Freunden eine exotische und atemberaubende Welt erforschen! Kommen Sie mit auf die Reise nach Aventurien, in das phantastische Land der Fantasy- Rollenspiele! Begegnen Sie einem uralten Drachen, verhandeln Sie mit den geheimnisvollen Elfen, suchen Sie nach der Spur längst untergegangener Zivilisationen, lösen Sie verzwickte Kriminalfälle oder erfüllen Sie Spionage-Aufträge im Land der bösen Zauberer.

Weitere Informationen zum Fantasy Rollenspiel DSA - Das Schwarze Auge.

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 Empfehlungen
Rondra Vademecum

Rondra Vademecum

Brevier des reisenden Geweihten


Wie war der Wortlaut der Segnung der Stählernen Stirn? Welche Handlungen vollzieht ein Geweihter beim Großen Weihesegen der Waffe? Wie sieht ein Rondra-Geweihter die Ehre? Wie steht die Schwertschwester zum Blutopfer? Worin unterscheiden sich die Ornate des Südens von denen des Bornlands?

Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Rondra-Vademecum enthält aventurisches Hintergrundmaterial über den Bund des Schwerts, die Kirche Rondras, seine Grundsätze, Geschichte und Sennen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Rondra-Geweihten.

Das Rondra-Vademecum gibt insgesamt einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Rondrianers.
15,00 EUR  1 x 'Rondra Vademecum' bestellen
Katakomben und Kavernen

Katakomben und Kavernen

Aventurische Höhlen und Verliese (Q5)


Dieses Quellenbuch beschäftigt sich allen Arten von natürlichen und künstlich erschaffenen Höhlensystemen, Verließen und Kerkern. Neben Regeln zum Spiel unter der Erde gibt dieses Buch viele Tipps und diverse, detailliert illustrierte Beispielverließe, Fallen, Rätsel und Vieles mehr.

Mit diesem Band erhalten aventurische Höhlenforscher und Jäger verlorener Schätze alles, was sie zum Überleben im lebensfeindlichen und dunklen Untergrund benötigen.
Lichtlose Tiefen. Enge Gänge und Stollen, in denen man nur den eigenen Atem hören kann. Große Kavernen mit gigantischen Tropfsteinformationen, mit Fallen gespickte Grabanlagen und Monster, die im Dunkeln lauert. Wer kennt es nicht, dieses Prickeln im Nacken, wenn man vor der Falltür nach unten steht, die Fackel in der Hand und ins Ungewisse aufbricht? Abgeschlossene Komplexe kommen auf die ein oder andere Art fast immer im Abenteuer vor. So zieht es städtische Detektive in die Abwässerkanäle, Schatzsucher in finstere Gebirgsminen und Streiter der Götter in die von arkaner Kraft durchfluteten Verließe irrer Schwarzmagier. Doch was macht solch einen Komplex aus Gängen und Räumen aus? Welche Elemente schaffen die richtige Stimmung? Wie bringt man Handlung in die Welt jenseits aller Sonnenstrahlen hinein? Und - wie verläuft man sich eigentlich am Spieltisch?

Diese Spielhilfe gibt Antwort auf noch viele andere Fragen. Neben Möglichkeiten, für jeden Spielzweck im Abenteuer das richtige Gewölbe zu finden, werden unterschiedlichste Arten von Höhlen, Mienen und Kellern präsentiert. Tipps zu Fallen, Rätseln oder Labyrinthen werden mit Beispielen zum direkten Einsatz unterstützt. Die Spielhilfe beinhaltet eine Übersicht über Flora und Fauna unter Tage und über ihren Einsatz im Spiel. Und neben den mythischen Irrgärten unter Fasar oder Al´Anfa werden auch zehn fertige Beispiel-Komplexe gezeigt, die der Spielleiter direkt für sein Abenteuer übernehmen kann.

Hardcover
30,00 EUR  1 x 'Katakomben und Kavernen' bestellen
Die Verdammten des Südmeers

Die Verdammten des Südmeers

Ein DSA Gruppenabenteuer für 3-5 erfahrene Helden


Einst fochten ein Efferd-Geweihter und seine Gefolgsleute in den Ruinen Charypsos gegen Fanatiker der Charyptoroth. Er führte zur fast vollständigen Auslöschung der dortigen Anhänger der Tiefen Tochter, doch es sollten drei überleben, die den Efferd-Geweihten verwünschten - eine Verwünschung, die die Tiefe Tochter erhörte und gewährte. Der Efferd-Geweihte hatte jedoch kaum Gelegenheit, seinen Sieg zu feiern oder der Verwünschung zu erliegen, wurde er doch bald darauf Opfer eines Piraten, der wiederum binnen kurzem feststellen musste, dass auf dem geraubten Besitz des Geweihten ein Fluch lastete, der auf ihn und seine Mannschaft überging. Es sollte ihm zwar noch gelingen, seine Beute seinem Schatz hinzuzufügen, doch bald darauf verschwand er mitsamt seiner Mannschaft und seinem Schiff - ein Umstand, der nie betrauert wurde ...

Etwa 200 Jahre später gelangen die Helden in den Besitz der Schatzkarte eben jenes Piraten. Sie machen sich auf, den Schatz zu bergen ...
20,00 EUR  1 x 'Die Verdammten des Südmeers' bestellen
Das vergessene Volk

Das vergessene Volk

DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Experten-Helden


Kein Volk Aventuriens kann sich einer über 36000 Jahre alten Geschichte rühmen - mit Ausnahme der Orks. Und auch in ihrer Vergangenheit gibt es ungeklärte Geheimnisse, die für Menschen und Orks gleichermaßen von großem Interesse sein können. Eine Reise durch das Svelltland ist kein Spaziergang und da die Queste weiter in das Orkland führt, sind hier echte Helden gefragt.

Auch wenn die Orks vor den Toren Gareths geschlagen wurden, so ist die Bedrohung noch nicht beendet. Im fernen Khezzara spinnt der Aikar Brazoragh finstere Pläne von alter und neuer Orkherrlichkeit. Unter Tairachs blutigem Mond und auf den Spuren einer verstorbenen Hesindegeweihten erfahren die Helden von einem seiner Pläne und müssen alles daran setzen diesen zu durchkreuzen. Dabei machen sie auch Bekanntschaft mit Orten, mystischen Wesen und vergessenen Völkern, die schon vor Jahren in der legendären Orklandtrilogie entdeckt wurden, und erfahren, was aus diesen geworden ist.

Da im Svelltland Ork und Mensch zusammen leben, ist dieses Abenteuer auch für Ork- oder Goblincharaktere hervorragend geeignet.

Abenteuer 117 von Stefan Küppers
Komplexität (Meister/Spieler): hoch/mittel
Erfahrung (Helden): Experten
Ort und Zeit: Orkland, Svelltland - ab Travia 33 Hal
25,00 EUR  1 x 'Das vergessene Volk' bestellen
Drakensang - Eilifs Schatz

Drakensang - Eilifs Schatz

Ein DSA Soloabenteuer für einen erfahrenen Helden


Der Große Fluss - Lebensader des westlichen Mitteleiches. Sie heuern auf einem thorwalschen Schiff an, dessen Besatzung immer wieder durch seltsame Angriffe dezimiert wird. Steckt der Fluch des Flussvaters dahinter? Der Legende nach einem Schutzwall eben gegen die Thorwaler. Oder ist letztlich allein die Kapitänin der Gischtkrone, Eilif -Donnerfaust- Sigridsdottir dafür verantwortlich? Frisch von den Inseln im Nebel zurückgekehrt hat sie ihrem Hetmann Beorn den Rücken gekehrt, ist aus Thorwal geflohen und arbeitet auf eigenen Faust. Nur Sie können dieses Rätsel lösen. Finden Sie heraus, was hinter all diesen Problemen steckt und lösen Sie das Rätsel hinter Eilifs Schatz.

Eilifs Schatz ist ein Prolog zu den Ereignissen des Computerspiels Drakensang: Am Fluss der Zeit und bietet vertiefende Erkenntnisse über einen Charakter des Spiels.

Abenteuer D2
Erfahrung (Helden): unerfahren bis erfahren
Ort und Zeit: Der Große Fluss, im Herbst 1009 BF
12,00 EUR  1 x 'Drakensang - Eilifs Schatz' bestellen
25 Jahre DSA - Band 2, Gruppenabenteuer

25 Jahre DSA - Band 2, Gruppenabenteuer

Limitierte Edition


Der zweite Band der Jubiläumsausgabe 25 Jahre DSA präsentiert die legendären ersten Gruppenabenteuer des Schwarzen Auges (Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, Wald ohne Wiederkehr, Schiff der Verlorenen Seelen und Die sieben magischen Kelche) jetzt in einer hochwertigen Sammlerausgabe. Mit den Originalgrafiken der ersten Auflage!
40,00 EUR  1 x '25 Jahre DSA - Band 2, Gruppenabenteuer' bestellen

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