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Midgard |
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Fantasy Rollenspiel |
Irgendwo in den fernen unergründlichen Tiefen von Zeit und Raum existiert eine Welt, völlig fremdartig und doch nahe verwandt mit der unsrigen. Eine Welt voller Abenteuer und Magie. In ihrer eigenen Ebene des Seins zieht sie drehend und wirbelnd ihre Bahn durch das Multiversum - die Welt Midgard.
In Träumen und in halbvergessenen, vagen Gedanken liegt sie - und nur dort ist sie zu finden. Sie existiert fern von uns, und doch liegt sie so nah. Sie ist alt und seit langem vergessen. Doch ist sie ewig jung und unvergesslich. Eine verzerrte Spiegelung unserer eigenen Welt mit Gutem und Bösen.
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| Empfehlungen |
Midgard Abenteuer
Vor langer Zeit hat die Himmelskönigin, die Weiße Tigerin, zwei Himmelsschwerter geschaffen, die sogar den Göttern selbst gefährlich werden können. Jetzt ist das legendäre Klingenpaar wieder aufgetaucht. Die einzige Möglichkeit, es dauerhaft dem Zugriff der Schwarzen Adepten zu entziehen und das Überleben der Götter zu sichern, ist es, die Waffen zurück in den Himmel zu bringen. Doch bevor die Gefährten es wagen können, der Himmelskönigin von Angesicht zu Angesicht gegenüber zu treten, müssen sie erst das Rätsel der Purpurnen Treppe lösen, über die Sterbliche in den kanthanischen Himmel gelangen können.
Zuerst müssen die Abenteurer das Geheimnis um das Unrecht in der Gegenwart und das Unrecht in der Vergangenheit lüften und einen Mord sowie eine böse Intrige aufdecken, deren Opfer der Erste Kaiser und seine Anverwandten waren. Dabei geraten die Abenteurer einem unsterblichen und Jahrtausende alten Magier in die Quere, der sich die Himmelsschwerter aneignen und mit ihnen selbst zum Gott werden will. Um seine Pläne zu durchkreuzen, müssen sie nach FengDu, der Höllenstadt, reisen und sich dort mit Dämonen und den auf ihre Wiedergeburt wartenden Seelen auseinandersetzen, um die verlorene Kinderseele des rechtmäßigen Nachfolgers des Ersten Kaisers zu finden. In FengDu finden sie auch heraus, um was es sich bei der Purpurtreppe handelt. Jetzt gilt es nur noch, mit den Himmelsschwertern den Aufstieg in den Garten der Himmelskönigin zu bewältigen, sich im Gespräch mit dieser launischen und mächtigen Dame zu beweisen und sie vor ihrem verräterischen Liebhaber zu retten.
| Dieses Heft enthält ein episches Abenteuer, in dem hochgradige Spielerfiguren sich mit den himmlischen und höllischen Mächten KanThaiPans messen müssen und das ihre kämpferischen und rollenspielerischen Fähigkeiten fordert. Mit dem Abenteuer liegt nun eine lockere Fortsetzung zu Die Straße zur Hölle vor. |
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13,95 EUR |
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Midgard Abenteuer in KanThaiPan
Samiel oder der Grüne Jäger ist einer der faszinierendsten unter den Dämonenfürsten Midgards. Zu seiner Gefolgschaft gehören nicht nur mächtige Hexen und Finstermagier, sondern auch viele einfache Leute, die sich ihm in der Hoffnung auf ein besseres Leben verschrieben haben. In Alba findet man seine Anhänger traditionell in der Einsamkeit der Wälder, Sümpfe und Heidelandschaften, aber in jüngster Zeit macht er sich auch in den aufstrebenden Städten bemerkbar. Erst kürzlich wurde Thame durch den feigen Mordanschlag auf den Meister des Sonnenordens in Aufregung versetzt, in dessen Folge mit dem Grünen Sigill ein gefährlicher Kreis von Hexen zerschlagen wurde. So wollen es wenigstens der Stadtrat und die Vertreter der Kirgh glauben. Aber vielleicht haben ja einige Samielsjünger die Hexenjagd überstanden, und selbst, wenn sie alle aufgespürt wurden: das Netz des Grünen Jägers ist weit gespannt, und seine Macht ist ungebrochen.
Dieses Quellenbuch enthält Hintergrundmaterial zu Samiel und den ihm verfallenen Hexen. Es beschreibt den Aufbau und das Treiben der Hexenzirkel, an deren Spitze die geheimnisvollen Drei und die sinistre Schattengestalt stehen. Mächtige Zauber der Ritualmagie helfen dem Spielleiter, schwarzen Hexenzirkel in Alba und auch andernorts in Szene zu setzen und sie zu Gegenspielern aufzubauen, mit denen die Abenteurer es immer wieder zu tun bekommen.
Das Abenteuer Die Brut der Kröte wirft ein Schlaglicht auf eine Gruppe von Samielsjüngern, die in einem abgelegenen Winkel der Gwinelberge insgeheim ihr Unwesen treiben und die Bevölkerung eines Bergmannsdorfes unterjochen. Die Abenteurer stoßen auf ihr übles Treiben, während sie nach ein paar vermissten Mönchen suchen, die eine heilige Schrift nach Thame bringen sollten. Das Abenteuer steht in lockerem Zusammenhang mit dem Band Das Grüne Sigill.
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Ein Fantasy-Abenteuer für Rollenspiel-Figuren der Grade 3-4
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13,95 EUR |
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Midgard Abenteuer in KanThaiPan
Die alten Götter der KanThai sind im Osten fast vergessen und durch die Dunkle Dreiheit verdrängt worden. Dank ihrer treuen Anhänger im TsaiChen-Tal herrschen sie aber immer noch in alter Stärke über den kanthanischen Himmel und mischen sich gerne in die Belange der Sterblichen ein. Diese Geschichte handelt von zwei Schwertern, die die Himmelskönigin, die Weiße Tigerin, vor langer Zeit in die Obhut zweier Adelsfamilien gegeben hat. Jede Klinge ist für sich eine herausragende magische Waffe, aber zusammen könnten die Himmelsschwerter sogar den Göttern selbst gefährlich werden. Die Schwarzen Adepten würden nur zu gerne in den Besitz dieser mächtigen Artefakte gelangen, aber sie sind seit langem verschollen.
Das Abenteuer verschlägt die Gefährten an das Ufer des Schattenmeeres, und da trifft es sich gut, dass sie die geplante Rückreise über KuenKung mit einem einfachen, aber lohnenden Auftrag verbinden können: das Überbringen von Geschenken an den Fürsten dieser Hafenstadt. Schon bald geraten sie in Verdacht, eines der Himmelsschwerter zu transportieren, und werden zu Gejagten, die sich abseits der großen Straßen durch das Land schlagen müssen, um den Häschern der Schwarzen Adepten zu entgehen. Auf ihrer Reise bekommen sie es mit verzogenen Fürstensöhnen, ehrlichen Räubern, mörderischen Wirtsleuten, Geistern der alten KanThai, einem außergewöhnlichen Maultier und einem echten Feenmädchen der Himmelskönigin zu tun. Und zu allem Überfluss spinnen die Dämonen der kanthanischen Hölle, von denen viele mit den Schwarzen Adepten im Bunde sind, ihre eigenen Netze. Schaffen es die Gefährten, das Rätsel um die beiden Himmelsschwerter zu lösen und sie dem Zugriff der Hölle zu entziehen?
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Ein Fantasy-Abenteuer für Rollenspiel-Figuren der Grade 6-10
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13,95 EUR |
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Midgard Quellenbuch
Zwischen Steppe und Wüste, zwischen Bergen und Meer liegt das uralte Land Aran. Unter dem Zepter des Großkönigs und seiner Staathalter und unter dem Schirm des Glaubens an die Zweiheit von Ormut und Alaman gehen machtbewusste Wesire, glaubensfeste Priester, intrigante Adlige, weise Feuermagier, waghalsige Diebe, böswillige Schattenanbeter und rätselhafte Fischmenschen ihren Geschäften nach. Edelmütige Ritter in Samt und Eisen, denen ihr Aussehen so wichtig ist wie die Schärfe ihres Schwertes, eigenwillige Schönheiten, deren glutvoller Blick die Dichter zu inspirieren sucht, selbstbewusste Handwerker und Thaumaturgen, die aus Silber und Stahl wahre Wunderwerke schaffen, und Drachen in Menschengestalt, die im Trubel der Städte die Menschen studieren, tragen zum einzigartigen Reiz einer Kultur bei, die Besucher aus fernen Ländern fasziniert.
Dieses Quellenbuch erweckt das Land Aran und seine Menschen zum Leben. Eine kompakte Landeskunde (Land und Leute, Gesellschaft und Sitten, Wirtschaft und Verkehr, Kultur, Kunst und Wissenschaft, Religion) liefert die wesentlichen Informationen, während die farbigen Details, die den Alltag der Araner lebendig werden lassen, in Form einer ausführlichen Beschreibung der Hafenstadt Nihavand geliefert werden. Zur Abrundung führen zwei kurze locker zusammenhängende Abenteuer um eine Hochzeit und einen Todesfall die Spieler in das Brauchtum der Einheimischen ein und lassen sie schnell aranische Freunde und Gönner finden.
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24,95 EUR |
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Midgard Quellenbuch
Thalassa, die Perle des Imperiums, so wurde die Hauptstadt der Seemeister genannt, und keine andere Metropole auf Midgard konnte und kann es an Pracht und Herrlichkeit mit ihr aufnehmen. Doch mit ihren Herren ging auch Thalassa im Krieg der Magier unter und wurde ein Opfer der Wut von Dämonen und des Tobens der Elemente. Heute leben wieder Menschen in Thalassa, dem Schandfleck Chryseias, wie die Stadt jetzt genannt wird. Ihre Bewohner seien nichts als unehrliches Volk, das andernorts nicht geduldet wird, und selbst der geheimnisvolle Herrscher der Stadt sei nur ein Bettlerkönig.
Doch täuschen sich die Spötter, denn obwohl Thalassa eine Zuflucht für Bettler, Schmuggler und Diebe ist, gibt es auch ganz normale Fischer, Händler und Handwerker, und der unsichtbare Bettlerkönig sorgt aus dem Hintergrund für Ordnung. Hinter dem Anschein von Normalität lauern aber auch dunkle Geheimnisse. Zu Recht für ihre Schreckenstaten verbannte Zauberer, Adlige und Anhänger finsterer Mächte finden hier Asyl. Furchtbare Zauber und Dämonen aus der Zeit der Seemeister sind noch immer in den Ruinen aktiv. Und hinter dem Mysterium des Bettlerkönigs stecken der Fluch einer Göttin und das Wirken weitaus älterer Mächte. All das kann aber nicht die Schatzsucher abschrecken, die für die verlockende Aussicht auf Reichtümer und einzigartige Artefakte der Seemeister jedes Risiko in Kauf nehmen.
Dieses Buch erweckt die Stadt des Bettlerkönigs zum Leben, gibt einen Überblick über die Geschichte und die gegenwärtige Situation Thalassas und beschreibt mit der Nyktoros-Halbinsel auch das Umland der Stadt. Eine Farbkarte des südlichen Chryseias liegt bei.
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29,95 EUR |
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Midgard Abenteuer
In Alba fürchten sich die Menschen oft grundlos vor den Wycca, bei denen es sich meist nur um weise Frauen voll Kräuterweisheit und Heilkraft handelt. Aber es gibt unter ihnen in der Tat auch Dienerinnen dämonischer Mächte, die voller Bosheit schreckliche Flüche verhängen. Zu bestimmten unheiligen Zeiten kommen sie zusammen, um ihrem Meister Samiel zu huldigen. Niemand ahnt, dass Schwarze Hexen aus dem Zirkel des Grünen Sigills ihren finsteren Schatten auf das abgelegene Städtchen Thame werfen und bereits zahlreiche Anhänger gefunden haben!
Dieser Band enthält zwei locker miteinander verknüpfte Abenteuer in Thame und in den Wäldern der Umgebung: Thame, die kleine Stadt im rauen Norden Albas, ist ein guter Ort für Abenteurer, die sich im Winter lieber in der warmen Stube ausruhen als in Eis und Schnee das Abenteuer zu suchen. Zur Vertreibung der Langeweile kommen euch die Nöte einer angesehenen Kauffrau gerade gelegen, die von einem unheimlichen Feind verfolgt wird: ihrem eigenen Schatten, der unter dem Einfluss finsterer Mächte zu einem lebendigen Wesen geworden ist. Die Frau ohne Schatten braucht euren Schutz, will sie die dunkle Jahreszeit überleben und mit eurer Hilfe ihren Fluch überwinden. Doch seid gewarnt: auf den Jahrmärkten und in den Straßen Thames verfängt man sich nur zu leicht in den Fallstricken eines Feindes, dessen wahres Gesicht lange verborgen bleibt.
Nach Ende des Winters erwacht nicht nur die Natur, sondern auch die Jagdlust im albischen Volk, vom einfachen Waldläufer über die gestandenen Mitglieder der Thamer Schützenschaft des Heiligen Maldrin bis zum Landesherrn persönlich. Durch Vermittlung eines Freundes wird euch die Ehre zuteil, an einer Jagdgesellschaft des Fürsten teilzunehmen und das lustige Lagerleben inmitten des Waldes zu genießen. Durch Zufall erfahrt ihr hier von einem Anschlag, den finstere Mächte auf ein angesehenes Mitglied der Thamer Gesellschaft planen. Der Pfeil des Jägers soll von der Hand Samiels gelenkt seinem Leben ein vorzeitiges Ende bereiten. Doch wo steckt das verfluchte Geschoss, wer ist der nichts ahnende Schütze, und wer ist das Opfer? Unter Zeitdruck müsst ihr in Thame und Umgebung nach Spuren suchen, um diese Fragen zu beantworten und den feigen Anschlag zu verhindern.
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13,95 EUR |
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fantyra @ seit 1999 |
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| Bestseller |
| 01. |
Die Fahrt der Schwarzen Galeere |
| 5,95 EUR |
| 02. |
Unter dem Sturmdrachen |
| 4,95 EUR |
| 03. |
Corrinis - Stadt der Abenteuer |
Statt 24,95 EUR Nur 14,95 EUR |
| 04. |
Heisses Land Buluga |
Statt 24,95 EUR Nur 12,95 EUR |
| 05. |
Verfluchte Gier |
| 5,95 EUR |
| 06. |
Die Pyramiden von Eschar |
| 34,95 EUR |
| 07. |
Cuanscadan - Tor nach Erainn |
| 21,95 EUR |
| 08. |
Das Land, das nicht sein darf |
| 14,95 EUR |
| 09. |
Geister der Vergangenheit |
| 12,95 EUR |
| 10. |
Was Fürsten wollen |
| 14,95 EUR |
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