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Midgard |
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Fantasy Rollenspiel |
Irgendwo in den fernen unergründlichen Tiefen von Zeit und Raum existiert eine Welt, völlig fremdartig und doch nahe verwandt mit der unsrigen. Eine Welt voller Abenteuer und Magie. In ihrer eigenen Ebene des Seins zieht sie drehend und wirbelnd ihre Bahn durch das Multiversum - die Welt Midgard.
In Träumen und in halbvergessenen, vagen Gedanken liegt sie - und nur dort ist sie zu finden. Sie existiert fern von uns, und doch liegt sie so nah. Sie ist alt und seit langem vergessen. Doch ist sie ewig jung und unvergesslich. Eine verzerrte Spiegelung unserer eigenen Welt mit Gutem und Bösen.
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Midgard Abenteuer
In Alba fürchten sich die Menschen oft grundlos vor den Wycca, bei denen es sich meist nur um weise Frauen voll Kräuterweisheit und Heilkraft handelt. Aber es gibt unter ihnen in der Tat auch Dienerinnen dämonischer Mächte, die voller Bosheit schreckliche Flüche verhängen. Zu bestimmten unheiligen Zeiten kommen sie zusammen, um ihrem Meister Samiel zu huldigen. Niemand ahnt, dass Schwarze Hexen aus dem Zirkel des Grünen Sigills ihren finsteren Schatten auf das abgelegene Städtchen Thame werfen und bereits zahlreiche Anhänger gefunden haben!
Dieser Band enthält zwei locker miteinander verknüpfte Abenteuer in Thame und in den Wäldern der Umgebung: Thame, die kleine Stadt im rauen Norden Albas, ist ein guter Ort für Abenteurer, die sich im Winter lieber in der warmen Stube ausruhen als in Eis und Schnee das Abenteuer zu suchen. Zur Vertreibung der Langeweile kommen euch die Nöte einer angesehenen Kauffrau gerade gelegen, die von einem unheimlichen Feind verfolgt wird: ihrem eigenen Schatten, der unter dem Einfluss finsterer Mächte zu einem lebendigen Wesen geworden ist. Die Frau ohne Schatten braucht euren Schutz, will sie die dunkle Jahreszeit überleben und mit eurer Hilfe ihren Fluch überwinden. Doch seid gewarnt: auf den Jahrmärkten und in den Straßen Thames verfängt man sich nur zu leicht in den Fallstricken eines Feindes, dessen wahres Gesicht lange verborgen bleibt.
Nach Ende des Winters erwacht nicht nur die Natur, sondern auch die Jagdlust im albischen Volk, vom einfachen Waldläufer über die gestandenen Mitglieder der Thamer Schützenschaft des Heiligen Maldrin bis zum Landesherrn persönlich. Durch Vermittlung eines Freundes wird euch die Ehre zuteil, an einer Jagdgesellschaft des Fürsten teilzunehmen und das lustige Lagerleben inmitten des Waldes zu genießen. Durch Zufall erfahrt ihr hier von einem Anschlag, den finstere Mächte auf ein angesehenes Mitglied der Thamer Gesellschaft planen. Der Pfeil des Jägers soll von der Hand Samiels gelenkt seinem Leben ein vorzeitiges Ende bereiten. Doch wo steckt das verfluchte Geschoss, wer ist der nichts ahnende Schütze, und wer ist das Opfer? Unter Zeitdruck müsst ihr in Thame und Umgebung nach Spuren suchen, um diese Fragen zu beantworten und den feigen Anschlag zu verhindern.
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13,95 EUR |
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Midgard Quellenbuch
Albas Wurzeln liegen in grauer Vorzeit, wo Druidenkönige Seite an Seite mit Elfen und Zwergen gegen die Mächte des Chaos kämpften. Später lockte der Reichtum der Wälder valianische Siedler, und waelische Seeräuber errichteten ihre Stützpunkte an den Küsten, während die Zwerge des Artross verbissen ihre Unabhängigkeit verteidigten. Zuletzt kamen die Clans aus dem geheimnisvollen Toquine und formten aus all diesen Einflüssen ein neues Reich: Alba!
Für Clan und Krone: dieser Wahlspruch spiegelt den Zwiespalt wider, in dem das albische Volk lebt und der immer wieder Anlass für Streit bietet - von Machtkämpfen im Hohen Rat über heimtückische Intrigen und Meuchelmorde bis zur offenen und blutigen Fehde. Alter Clanadel widersetzt sich den vom König ernannten neuen Feudalherren, machtbewusste Kirchenfürsten neiden der Bruderschaft des Träumers ihren Einfluss, reiche Städte streben nach mehr Unabhängigkeit, und alle buhlen um die Gunst des jungen Königs - oder hoffen auf seinen vorzeitigen Tod. Doch nicht nur die Streitigkeiten der Mächtigen bietet Stoff für Abenteuer. Abseits der Städte und der wohlhabenden Fürstentümer gibt es wilde und ungezähmte Orte in Alba � in der Einsamkeit des Hochlands und der Sümpfe, in den schroffen Grenzgebirgen und in den Tiefen des Waldes, vor allem des Zauberwaldes Broceliande mit seinen Elfenreichen und seinen dunklen, von wilder Magie durchzogenen Winkeln. Dort können sich fahrende Ritter und heldenmütige Abenteurer mit Geistern wie der Grona oder den Hohlmenschen, mit Ungeheuern wie dem Seeoger oder dem Sumpfkraken und mit Unholden wie dem Trollkönig, dem Riesen vom Maedenstor oder der Schwarzen Annis messen und so selbst Teil der vielen Sagen und Mythen werden, die die Barden an albischen Höfen erzählen.
Dieses Quellenbuch enthält Hintergrundmaterial zum Königreich Alba. Neben der Beschreibung von Land und Leuten, ihren Sitten und Gebräuchen und ihrem Glauben bietet das Buch landestypische Abenteurer und magische Artefakte, wichtige Persönlichkeiten, ein umfangreiches Kapitel über das Halfdal und die Lebensweise der Halblinge Midgards sowie eine Farbkarte.
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29,95 EUR |
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Midgard Quellenbuch
An den Wurzeln der Zeit stehen die Zwerge als ältestes Volk Midgards, das nach eigenem Bekunden unter Anleitung der Götter die Welt erbaut hat. Voller Misstrauen schauen sie von ihrer Bergheimat auf die später Gekommenen herab: die aufdringlichen Menschen, die unzuverlässigen Elfen und die mit einem seltsamen Sinn für Humor ausgestatteten Gnome. Da ist es kein Wunder, dass ein echter Zwerg lieber seine Geheimnisse und seine Schätze für sich behält.
Dieses Buch wirft nun zum ersten Mal Licht auf das verborgene Wissen der Meister von Feuer und Stein. Die Geschichte der beiden Riesenkriege erzählt von Heldenmut und Verrat, von Siegen wie in der Kesselschlacht, wo König Fundin Eisbiss die Horden des EIS niederwarf, und von Niederlagen wie dem Untergang der prächtigen Zwergenhauptstadt Kuz Alhadur. Gar Merkwürdiges ist auch vom Königshaus von Dvarheim zu berichten, an dessen Anfang ein heldenhaftes Zwergenpaar und ein Thursenfluch standen, das seither aber immer wieder für Skandale sorgt.
Wer die Zwerge verstehen lernen will, muss einen Blick auf ihren unermüdlichen Fleiß werfen, mit dem sie die Schätze der Erde bergen und daraus wunderbare Werke wie die Olifantkrone oder den Krug Immervoll schaffen. Nicht umsonst lieben sie ihre Schatzbücher, in denen besondere Horte zusammen mit der Geschichte der Kleinodien beschrieben werden. Der Drang, unvergessliche Werke zu schaffen und zu besitzen, spiegelt sich auch in den Göttern der Zwerge wider, die einerseits die Erleuchter und Ersten Meister sind, andererseits aber auch als Versucher Zwerge in den Schatten ziehen können. Neben all den Helden-, Schatzund Göttergeschichten wird zudem das Alltagsleben der Zwerge beleuchtet, von ihrem Bartkult über Feiern und Eheschließungen bis zu den letzten Dingen am Ende eines langen erfüllten Zwergenlebens.
Das Quellenbuch enthält Hintergrundmaterial zu den Zwergen Midgards. Neben der Beschreibung ihrer Sagenwelt und ihrer Geschichte, ihrer Lebensweise und ihres Glaubens bietet das Buch ein Bestiarium, Informationen über Runenmeister und ihre Zauberkünste sowie eine Vielfalt magischer Artefakte aus Zwergenhand.
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34,95 EUR |
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Midgard Abenteuer
Der König von Nuristan sammelt Pferde, von Miniaturen aus Edelstein bis zu lebensgroßen Statuen aus Marmor und Metall. Doch ein Stück fehlt ihm in seiner Sammlung: das Weiße Pferd, der Schlüssel zu seinem Glück - und zum Glück derjenigen, die es ihm bringen.
Der König hat einen Wesir, der alles tun würde, um seinen Herrn glücklich zu machen. Er besitzt einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Weißen Pferdes, doch leider liegt er in einem wenige Tagesreisen entfernten Gebirge, das wahre Gläubige wegen eines alten Tabus nicht betreten dürfen. Zum Glück statten gerade ein paar Fremde dem kleinen Königreich am Rande der Wüste Gond einen Besuch ab ...
So werden Sie in ein Märchen wie aus 1001 Nacht verwickelt, mit listenreichen Dieben, gnadenlosen Sklavenjägern, schrecklichen Ungeheuern, einem untergegangenen Volk und einem Zwist der Götter. Und das Weiße Pferd ist lebendiger als erwartet und will erst einmal gefangen werden. Gelingt es Ihnen, dem König sein Pferd zu bringen und die alte Sage zu überprüfen, daß die Götter als Belohnung für diese Tat drei Wünsche erfüllen?
| für Spielfiguren mittleren Grades |
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7,95 EUR |
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Midgard Abenteuer
Fluch oder Seuche - woran leiden die Kinder des Dorfes Waeveloom? Die Suche nach der Lösung dieses Rätsels führt Sie in die düsteren Ruinen eines Vana-Klosters und in die Archive der Königlichen Akademie zu Cambryg. Können Sie das Geheimnis der Steinernen Hand lösen und dort Hilfe bringen, wo selbst die weisen Mönche der Erzabtei vo Prioresse machtlos gewesen sind?
Am Rande des Kongresses der Zauberer in Beornanburgh geschieht ein Verbrechen: ein angesehener Magister wird von irregeleiteten Schülern als Finstermagier beschuldigt und fällt einem heimtückischen Anschlag zum Opfer. Sein treuer Diener wird von unsichtbaren, höllischen Mächten gejagt, die Glocke der Magiergilde schlägt 13 und kündet vom nahen Tod des Gildenmeisters, und auf einmal scheint der ermordete Magister wieder zu leben! Können Sie Licht in dieses Dunkel bringen, bevor die verängstigte Bevölkerung Albas auf Hexerjagd geht und unschuldige Zauberer auf dem Scheiterhaufen enden?
Die jungen Männer der Küstenstaaten sind schnell beleidigt und schnell mit der Klinge. Bei einem ihrer Duelle wird einer der Kontrahenten tödlich verwundet. Im Sterben warnt er vor einer Gefahr, die der Tochter eines einflußreichen Handelsherrn droht. Können Sie die junge Frau vor der unbekannten Bedrohung schützen und verhindern, daß ihr das Todeslicht leuchtet?
| Enthält drei voneinander unabhängige Rollenspiel-Abenteuer, die sich alle um Mord und Magie drehen. |
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7,95 EUR |
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Midgard - Das Brettspiel kann als normales Brettspiel gespielt werden. Die Spieler ziehen alleine von Stadt zu Stadt, versuchen Gegenstände zu organisieren, um sie in anderen Städten zu verkaufen. Dies ist sehr schwierig und häufig wird der Versuch, die gewünschten Gegenstände zu organisieren im Stadtgefängnis enden. An die Belohnungskarten kommt der Spieler schon gar nicht.
Die Spieler können sich aber auch in Gruppen von zwei oder mehr Spielern zusammentun, um sich gegenseitig zu helfen. Die Zusammensetzung dieser Gruppen kann sich ständig verändern, zum einen aus Richtungsgründen (a: Kommst du mit nach Cuanscadan? B: nein, ich will erst nach Runsgard. Wir können uns später in Gimil-Dum treffen. c: Nach Runsgard würde ich mitkommen.), zum anderen aus gewinntechnischen Gründen (a: C dich nehme ich nicht mit, du hast schon zu viele Schätze. b: Wollen wir beide uns zusammentun? Ich habe auch nur einen Schatz.). Diese Art zu spielen führt zu regen Verhandlungen und zu hitzigen Diskussionen.
Abenteuer werden auf einfache Art bestanden. Terror-Karten können mit guter Planung beseitigt werden. Dafür gibt es die begehrten Belohnungskarten. Das Spiel endet, wenn drei bestimmte Schätze gesammelt oder drei spezielle Artefakte wiedergefunden und an einem bestimmten Ort abgegeben wurden. Es wird fertige Charaktere für Einsteiger geben, aber es besteht auch die Möglichkeit, einen eigenen Charakter zu erschaffen.
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34,95 EUR |
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| Links / Infos |
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fantyra @ seit 1999 |
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Thomas Finn:
'Fantyra - Ein großer Rollenspiel Online Shop, der für seinen verlässlichen Vertrieb bekannt ist.' |
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| Bestseller |
| 01. |
Unter dem Sturmdrachen |
| 4,95 EUR |
| 02. |
Die Fahrt der Schwarzen Galeere |
| 4,95 EUR |
| 03. |
Was Fürsten wollen |
| 14,95 EUR |
| 04. |
Geister der Vergangenheit |
| 12,95 EUR |
| 05. |
Das Land, das nicht sein darf |
| 14,95 EUR |
| 06. |
Säulen der Macht |
| 4,95 EUR |
| 07. |
Der wilde König |
| 14,95 EUR |
| 08. |
Heisses Land Buluga |
Statt 24,95 EUR Nur 9,95 EUR |
| 09. |
Verfluchte Gier |
| 7,95 EUR |
| 10. |
Cuanscadan - Tor nach Erainn |
| 21,95 EUR |
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